Alberto Venegas Ramos: «El mejor objetivo que puede tener un videojuego de historia es hacer reflexionar al jugador sobre una situación histórica»

Entrevistamos al historiador Alberto Venegas Ramos. Es investigador sobre videojuegos e historia, un tema que se demuestra cada vez más relevante por el propio consumo de esta industria y por todas las posibilidades de estudio que abre este joven campo de trabajo. Repasamos su propia biografía ligada a estas investigaciones, la situación de la disciplina y reflexionamos sobre aspectos que, quizá, solemos pasar por alto al abordar el mundo de los videojuegos.

Muchos de los que nos dedicamos a la historia nos hemos sentido atraídos en uno u otro momento por alguna época historia gracias a novelas, películas o videojuegos, que quizá no representaban fielmente los acontecimientos que narraban. Sin embargo, su poder de seducción es innegable, y su disfrute, sin demasiadas pretensiones, nos ha inoculado la curiosidad necesaria para profundizar.

Hemos tenido la excelente oportunidad de hablar con Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988), historiador y dedicado actualmente a la investigación sobre historia y videojuegos, una simplificación que no hace, en absoluto, justicia a la profundidad de su tema de estudio. Está a punto de doctorarse en la Universidad de Murcia, la entidad académica española que tiene un mayor desarrollo en este ámbito.

Álvaro López—En su formación se cuenta, además de la licenciatura en Historia, dos másteres, uno sobre docencia y otro sobre investigación. Además, como hablaremos más adelante, está finalizando un doctorado. ¿Era ésta su idea cuando comenzó su formación en esta disciplina?

Alberto Venegas—No, para nada. Cuando comencé mi formación no conocía que este, el de los videojuegos y su relación con la Historia, fuese un posible tema de investigación. Durante la carrera y el máster de investigación cursé todas las asignaturas de Historia Medieval redactando, al final, un breve trabajo sobre los muladíes en Extremadura, tema sobre el que he publicado varios artículos. Llegar al lugar donde ahora me encuentro me llevó un tiempo y varios caminos recorridos. 

ÁL—¿Qué le hizo decantarse por iniciar un camino formativo ligado a la Historia?

AV—Desde pequeño mi interés por el pasado ha sido una de mis principales pasiones, y tanto durante la infancia y la juventud ese interés no se materializó en la lectura de ensayos o libros de Historia, sino en la lectura de cómics y novelas, películas y videojuegos de historia. A través de todo este material mi interés fue aumentado hasta, ya, con 13 años, decidir que aquello que quería estudiar era Historia. Esta es la razón por la que considero de vital importancia estudiar y examinar todas estas obras de ficción histórica porque para muchos, entre ellos yo, suponen el primer, y quizás más duradero, contacto con el pasado.

ÁL—Y la otra rama, indivisible de su actividad, son los videojuegos. ¿Surgió su interés de que era aficionado a ellos o llegó por otra vía?

AV—He tenido el privilegio de crecer rodeado de ordenadores debido al interés de mi padre y mi hermano mayor por la informática. Siempre he tenido acceso a ellos y en ese acceso también se encontraban los videojuegos. Comencé a jugar desde muy pequeño y gracias a ellos descubrí la Edad Media, la Antigua Roma o el Antiguo Egipto. Un descubrimiento que fue previo a su estudio en
la educación primaria. Títulos como Age of Em-
pires II
(1999), Caesar III (1998) o Faraón (1999) aumentaron aún más interés por el pasado.

ÁL—¿Cómo detectó que era posible ligar la historia y los videojuegos?

AV—Me llevó tiempo. No fue fácil justificar, incluso a mí mismo, el interés académico dedicado por los videojuegos. Durante la carrera no se había hecho mención a este tema, tampoco al cómic o la novela; sí al cine, gracias a una asignatura dedicada a su historia. Ya he comentado que mi formación estaba ligada al periodo medieval andalusí y para nada entraba en mis planes dedicarme al estudio del videojuego de historia. Sin embargo, hace unos siete años, comencé a escribir críticas sobre videojuegos en distintas páginas y esta actividad me llevó a entrar en contacto con distintas personas y a tratar el tema de una manera muy tímida, tangencial a mi trayectoria investigadora. Una de las personas con las que entré en contacto fue Juan Francisco Jiménez Alcázar, catedrático de la Universidad de Murcia y mi actual director de tesis. Durante un congreso de historia medieval para jóvenes historiadores realizado en Cáceres presenté una breve comunicación sobre el tema, y, en este mismo congreso, Jiménez Alcázar explicó su trayectoria investigadora y los resultados de su primer proyecto de investigación. En ese momento comprendí que este objeto de estudio era válido, un objeto de estudio que además unía mis dos principales pasiones: los videojuegos y la historia.

ÁL—Está ahora mismo finalizando una tesis doctoral, en la Universidad de Murcia. Usted estudió en Extremadura. ¿Cuál es su vínculo con esta universidad?

AV—Tras acabar el máster de investigación comencé a trabajar en la educación secundaria en la Comunidad de Madrid y dejé aparcada la carrera investigadora debido a la falta de tiempo y desarraigo académico y universitario. Sin embargo, no aparqué la lectura y escritura de carácter divulgativo sobre el videojuego. Decidí que este tema era interesante, que dentro de nuestra lengua existía un claro vacío al respecto y que podía hacerlo. Ya conocía a Juan Francisco Jiménez Alcázar, quien dirigía el grupo de investigación ‘Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval’ en la Universidad de Murcia, así que me puse en contacto con él para tantear la posibilidad de iniciar una carrera investigadora dedicada al tema y su respuesta no pudo ser más positiva. La decisión de acudir a la Universidad de Murcia fue fácil, contiene al único grupo de investigación dedicado a este tema de trabajo en toda la geografía española, un grupo que ha publicado ya nueve monografías sobre el tema y que además cuenta con una actividad y producción muy fructífera. Así que la decisión fue sencilla: de Extremadura pasé a Madrid, y de Madrid a Murcia.

Estoy trabajando ahora mismo en la relevancia y capacidad del videojuego como fuente histórica

ÁL—¿Cómo nació el proyecto de Historia y Videojuegos del que nos ha hablado, y en qué están trabajando ahora mismo?

AV—El proyecto nació gracias al trabajo de Jiménez Alcázar y a la suma de distintos investigadores interesados en el tema. De hecho, el interés creció tanto que el grupo pasó de estudiar exclusivamente la Edad Media en el videojuego a estudiar también el resto de periodos, una ampliación temporal que llevó a modificar su nombre y denominarlo sencillamente Historia y Videojuegos 2.0. Hasta hace un mes aproximadamente hemos estado ocupados en la publicación de tres monografías diferentes dedicadas al tema, siendo una de ellas las actas del III Congreso Internacional Historia y Videojuegos. También contamos con una exposición itinerante sobre nuestro objeto de estudio que está recorriendo la geografía española y la suma de diferentes proyectos y actividades realizados por los miembros del grupo. Aunque nuestra ocupación principal es recorrer nuestras líneas de investigación y dotar al estudio del videojuego y la Historia de una base sólida en nuestro país desde la que surjan nuevas líneas, conversaciones y preocupaciones sobre el medio.

ÁL—¿Podría hacer algún balance de su campo concreto de trabajo en España y de cómo se encuentra a nivel internacional?

AV—Los estudios dedicados a videojuegos de historia en España cuentan ya con un buen número de publicaciones e investigadores dedicados al tema y separados, quizás, en dos grupos: aquellos que se dedican a la didáctica de la historia a través del videojuego y aquellos que se dedican al estudio de la Historia en el videojuego. Aún falta por desarrollar un tercer grupo que se dedique expresamente a la historia del videojuego. En cada una de las dos líneas de trabajo existen investigadores destacados como Íñigo Mugueta, también perteneciente al grupo de investigación de la Universidad de Murcia, en el campo de la didáctica; el propio Juan Francisco Jiménez Alcázar o Federico Peñate, en la Universidad Complutense de Madrid, dedicados al estudio de la historia en el videojuego. Sin embargo, aún nos encontramos estableciendo las bases de este ámbito de estudio y luchando por su reconocimiento académico, aunque se han dado pasos importantes. La creación de la revista e-Tramas dedicada a la publicación de trabajos sobre este ámbito nos ha permitido contar con una publicación de referencia en castellano sobre el tema. El inicio de un buen número de trabajos de fin de grado y trabajos de fin de máster dedicados a la Historia y los videojuegos auguran un gran futuro al estudio del medio. Y la convocatoria anual del Congreso Internacional de Historia y Videojuegos, también en la Universidad de Murcia, permite el intercambio de ideas entre los que nos dedicamos a este ámbito. En definitiva, el estudio de la Historia y el videojuego goza de buena salud en España y de un futuro prometedor como campo de estudios, al que espero poder aportar este septiembre con la publicación de mi libro Pasado interactivo: historia y memoria en el videojuego, en la editorial Sans Soleil, el primero en castellano que se publica en una editorial no universitaria.

Alberto Venegas
Alberto Venegas

ÁL—¿Y cómo es la situación en otros ámbitos geográficos?

AV—En el ámbito anglosajón la investigación del videojuego y la Historia ha recorrido un camino más largo y cuenta hoy con una producción historiográfica importante. Podríamos datar su inicio en 2005 con la publicación del artículo de William Uricchio «Simulation, history, and computer games». No es el único, publicaciones de Adam Chapman, Matthew Kapell o Martin J. Wainwright son otros grandes ejemplos de la buena salud de la que goza este nuevo ámbito de estudio en el extranjero, gracias al apoyo de editoriales e instituciones académicas interesadas en el tema.

ÁL—¿Ha encontrado alguna dificultad ajena a las propias de un proceso de investigación doctoral por la relación del tema con los videojuegos?

AV—Gracias al total apoyo del grupo de investigación y de su principal investigador, Jiménez Alcázar, no he encontrado ningún problema en relación con el proceso de investigador doctoral. Sí los he encontrado a la hora de publicar artículos académicos. El primero de ellos es la falta de publicaciones dedicadas expresamente al tema más allá de e-Tramas. Hasta ahora todos mis artículos, más de 14, han sido publicados en revistas dedicadas a otros ámbitos no relacionados directamente con el videojuego como, por ejemplo, la revista de Prehistoria de la UNED. Éste, quizás, ha sido mi principal problema. Un problema derivado, aunque mucho menor, es la no consideración del videojuego como un objeto de estudio válido para determinadas publicaciones, que han desestimado mis propuestas sin ni siquiera leerlas. Tampoco existe, hoy en día, ninguna asignatura en ningún grado o máster de Historia que se dedique por completo al tema, como sí existen para el estudio del cine. Todos estos problemas son comprensibles dada la relativa juventud del campo de estudio y espero que puedan solucionarse con el tiempo. Los historiadores no podemos negar un medio cultural tan importante para el impacto del conocimiento histórico entre la población como es el videojuego.

ÁL—¿En qué punto está su tesis?

AV—Este es mi tercer año de doctorado y tras su finalización debería poder estar en condiciones de leer la tesis. Ahora mismo me encuentro, junto a mi director Jiménez Alcázar, revisándola por última vez para depositarla antes de que termine el mes de junio. Trata sobre las representaciones que ha hecho el videojuego de la Segunda Guerra Mundial desde 1978 hasta la actualidad, una temática muy popular en el medio y que se actualiza constantemente, así que ha sido difícil limitar tanto los años como los títulos examinados, más de 600. Además, con toda la situación que estamos viviendo se ha demorado el proceso, pero espero poder presentarla antes de que termine el año.

ÁL—Ya nos ha adelantado que fundó la revista Presura, una publicación que goza de gran prestigio. Está dedicada íntegramente a investigación y divulgación sobre videojuegos. Pero no se parece prácticamente a nada que hayamos visto antes relacionado con los videojuegos. ¿Con qué objetivos la fundó?

AV—El objetivo es simple: estudiar la cultura del videojuego y el impacto del medio en nuestra sociedad. Los contenidos que pueden leerse en ella no son los habituales en las publicaciones sobre videojuegos. Tratamos, precisamente, de entender el videojuego a partir de aquello que le rodea y a partir de sí mismo. Es una tarea complicada, aunque muy gratificante ya que aportamos un contenido diferente para aquella persona que desee conocer otros puntos de vista sobre un medio no siempre debidamente comprendido. La revista comenzó como un experimento, pero poco a poco, y con mucho esfuerzo, fue creciendo y actualmente contiene más de 260 artículos escritos por más de 70 personas de reconocido prestigio dentro de los estudios sobre el videojuego.

ÁL—Justo uno de los artículos más recientes de Presura es sobre uno de los videojuegos que, durante el confinamiento, ha sido posiblemente mejor acogido: Animal Crossing (Nintendo Switch). Pareciera que, con esto, nos salimos del mundo de la historia, pero el artículo relaciona este videojuego con el neoliberalismo. Quizá este sea un buen ejemplo de lo lejos que se puede llegar en el análisis de un videojuego, aparentemente, tan simple.

AV—Claro, pero las apariencias engañan. Dentro de Animal Crossing se ha llevado a cabo una fuerte disputa entre el gobierno chino y Hong Kong. Dentro del juego se han realizado manifestaciones y muestras de propaganda por ambas partes. El propio juego se ha convertido en un problema político para la China continental debido al espacio permitido a los manifestantes para que puedan expresar sus opiniones políticas sin cortapisas, ya que la obra, y la plataforma en la que se ejecuta, pertenece a Japón.

ÁL—¿Es el único ejemplo de esto?

AV—En absoluto. En el videojuego Minecraft, también de apariencia infantil y desenfada, se ha creado una biblioteca digital accesible a todo el mundo que contiene todas las obras censuradas en diferentes países como, por ejemplo, China. El videojuego es un medio de expresión y una herramienta de comunicación y depende tanto de sus diseñadores como de sus jugadores emplearla según sus intereses. Esto puede apreciarse en conflictos como el sirio donde la mayoría de los grupos envueltos en la guerra han lanzado un videojuego con su propio relato de los acontecimientos, desde Daesh hasta Hezbolá pasando por Rusia, Estados Unidos o los refugiados. Cada día hay más títulos que presentan problemas al jugador, como los desarrollados por Molleindustria, estudio de desarrollo de videojuegos creado por Paolo Pedercini en 2003 y especializado en este tipo de proyectos. Videojuegos como Unmanned (2012), una reflexión sobre la guerra a distancia protagonizada por drones, o Phone Story (2011), dedicado a la cadena de producción de los teléfonos inteligentes y la situación laboral de aquellos que se dedican a explotar el mineral con el que más tarde se fabrican dichos aparatos, son buenos ejemplos de lo que quiero decir: el videojuego es un medio de expresión cultural y como tal tiene las mismas potencialidades que el resto de medios para expresar todo tipo de mensajes e ideas.

ÁL—Sé que esto se lo habrán preguntado más veces, y que quizá sea un tema menor, pero creemos que nuestros lectores pueden interesarse por ello. ¿Hay videojuegos correctamente recreados en un sentido histórico? ¿Podrías dar algunos ejemplos y explicar alguna de sus bondades? Y, por el contrario, ¿los que están mal documentados tienen también utilidad como objeto de investigación y análisis?

AV—Si por «correctamente recreados en un sentido histórico» nos referimos a representaciones literales de un momento histórico no hay ninguno, ya que crear obras historiográficas no ha sido nunca la intención de los creadores de videojuegos y el propio formato del medio, en su forma más popular, no lo permite. Pero sí existen títulos que tratan de proponer al jugador una situación histórica y provocar en él reflexiones sobre la misma, que considero el mejor objetivo que puede tener un videojuego de historia. El reciente Through the Darkest of Times, un videojuego alemán aparecido durante 2020, permite al jugador controlar a un grupo de resistentes al ascenso del nazismo durante los últimos estertores de la República de Weimar y los primeros años del nazismo en el poder. El objetivo del jugador es ganar el corazón y la mente de los alemanes y para ello permite distintas interacciones con el mundo histórico representado, como realizar pintadas, publicar panfletos, reclutar a más disidentes en diferentes lugares, ganar para la causa a figuras públicas, etc. En él aparecen todos los sucesos relacionados con el nazismo, desde la persecución racial o política a la simpatía de buena parte de los alemanes por Adolf Hitler y su partido. Es un videojuego que no trata de representar de forma literal el pasado, pero si trata de provocar debates o ideas en el jugador con respecto al momento histórico escogido. Además, el videojuego de historia, o al menos aquel que denomino de historia-testimonio, se está erigiendo como un canal o un formato de especial relevancia para la historia oral. Títulos como Brukel (2020) o Attentat 1943 (2017) son buenos ejemplos. Uno de los temas que quedan por explorar e investigar, y sobre lo que estoy trabajando ahora mismo, es la relevancia y capacidad del videojuego como fuente histórica. De hecho, considero videojuegos históricos a todos los videojuegos, debido a su condición de objetos creados en el pasado y por tanto dignos de consideración histórica, diferenciándolos de aquellos que voluntariamente desean representar el pasado, a los que considero videojuegos de historia.

ÁL—Esto abre todo un campo de trabajo…

AV—Resulta muy interesante analizar el porqué de las representaciones históricas en el videojuego. Por ejemplo, muchos de los títulos estadounidenses comienzan su representación de la guerra en junio de 1944, es decir, durante el Desembarco de Normandía, y terminan en la batalla de las Ardenas. Obvian de manera sistemática la participación de otros países en el bando aliado como la URSS y no muestran, de manera general, el bombardeo atómico de Hiroshima y Nagasaki. Considero que estos detalles son relevantes para el estudio de la creación de relatos de memoria y el impacto que éstos pueden tener entre la sociedad.

Muchos de los títulos estadounidenses comienzan su representación de la guerra en junio de 1944 y terminan en la batalla de las Ardenas. Obvian de manera sistemática la participación de otros países en el bando aliado como la URSS

ÁL—Para terminar, ¿se fija la gigante industria del videojuego en análisis y trabajos como los que realizan investigadores como usted?

AV—Existe una cierta línea de separación, con carácter general, entre los estudios académicos sobre el videojuego y el desarrollo de videojuegos. Sin embargo, sí existen estudios que cuentan, cada vez más, con historiadores en sus equipos de desarrollo, e incluso historiadores que han aprendido a programar y comenzado a lanzar sus propios trabajos. Tal y como lo fue el cine el videojuego puede ser un medio de expresión del conocimiento histórico valido y relevante para el historiador, aunque es necesario comprenderlo como un lenguaje nuevo, aprender dicho lenguaje y construir a partir de él.

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Álvaro López Franco

Álvaro López Franco

Periodista. Director de 'Descubrir la Historia'. Mi ámbito de especialización es la historia contemporánea y la historia de la comunicación social, periodos en los que centro mi actividad investigadora.

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